29

Witam. Rozpoczniemy dzisiaj duży tutorial, w trakcie którego pokażę Wam jak wymodelować i oteksturować niskopoligonowy model samochodu. Przy okazji nauczymy się wielu przydatnych funkcji dostępnych w programie Blender. Cały tutorial będzie się składał z trzech części: modelowanie koła, modelowanie karoserii oraz teksturowanie już ukończonego całego obiektu. Zapraszam na pierwszą część.
Modelowanie koła
Najpierw omówię wstęp do wideotutorialu, w którym pokażę, w jaki sposób wymodelować koło oraz omówię kilka podstawowych funkcji, niezbędnych do rozpoczęcia pracy z programem Blender. Następnie napiszę, na jakie rzeczy warto zwracać uwagę w trakcie oraz po skończeniu modelowania.
Po uruchomieniu Blendera ukazuje się nam domyślny widok sceny, na którym automatycznie umieszczone są trzy obiekty: sześcian, kamera oraz źródło światła. Taki układ będzie towarzyszył nam zawsze po uruchomieniu programu.

Prawym przyciskiem myszy (PPM) zaznaczamy sześcian (Cube). Kolor krawędzi aktywnych obiektów przyjmują kolor różowy. Następnie usuwamy go wciskając klawisz Delete lub X i zatwierdzamy Enter’rem lub PPM. Wstawiamy w scene okrąg (Circle) z meni Toolbox poleceniem Spacja\Add\Mesh\Circle (kursor myszki musi znajdywać się w polu widokowym sceny (View)).
W okienku określającym wstępne parametry naszego okręgu zmieniamy domyślną liczbę wierzchołków (Vertices) z 32 na 12 (ręcznie przy użyciu kombinacji klawiszy Shift+Enter lub przy pomocy strzałek umieszczonych po obu stronach liczby). Teraz przełączamy się z trybu Obiect mode (w którym jesteśmy obecnie) do trybu Edit mode klawiszem Tab a następnie F9. Widok ustawiamy z kamery wciskając klawisz zero (0) na klawiaturze numerycznej (te zaś umieszczone pod klawiszami funkcyjnymi służą do przełączania warstw, np. przeniesienia lub ukrycia danego obiektu na scenie w celu jej uporządkowania oraz nadaniu przejrzystości, kiedy nasza scena jest naprawdę rozbudowana). Chcemy teraz aby zaznaczone były krawędzie, w tym celu skorzystamy z skrótu klawiaturowego Ctrl+Tab i z meni podręcznego wybieramy środkową pozycję Edges (aktywne krawędzie powinny mieć kolor żółty). Następnie wytłaczamy nasz okrąg wciskając klawisz E i ograniczamy kierunek operacji do osi Z wciskając klawisz Z tuż po wciśnięciu E (można również sobie pomóc przytrzymując podczas tej operacji klawisz Ctrl, pozwala on np. na „skokowe” przemieszczenie elementu edytowanego obiektu bądź całości o jedną jednostkę Blendera).
Mam nadzieję, że przejście przez wideotutorial umieszczony poniżej nie sprawi Wam większych trudności. Podam jeszcze kilka przydatnych skrótów, służących do wykonywania podstawowych operacji na obiektach:
Po skończonej edycji obiektu (bądź nawet w czasie modelowania) watro sprawdzić czy nasz model nie posiada nakładających się (o takich samych współrzędnych) wierzchołków (Vertices). W tym celu zaznaczamy cały obiekt za pomocą klawisza A lub tylko nas interesujący pewien obszar modelu przy pomocy ramki, klawiszem B (lub podwójnym jego wciśnięciem) a następnie z okienka Mesh Tools wybieramy funkcje Rem Doubles. Tuż po prawej stronie znajduje się parametr Limit określający zasięg działania tej funkcji. Im większy tym zaznaczone wierzchołki znajdujące się w większej odległości od siebie będą brane pod uwagę przez funkcję Rem Doubles.

Do określenia dokładnej geometrii obiektów znajdujących się na scenie jak i położenia oraz rotacji, służy nam okno Transform Properties, do którego dostęp uzyskamy po naciśnięciu klawisza N w widoku sceny.

Ważne jest również, aby zwrócić uwagę na kierunek Normalnych względem płaszczyzny siatki naszych modeli, gdyż podczas edycji (wytłaczanie, duplikowanie oraz edycja elementów siatki) ich kierunki często ulegają chaotycznej zmianie np. kierując się do wnętrza naszego modelu. Elementy siatki takiego obiektu w silniku gry mogą być później nie widoczne, lub niepoprawnie oświetlone.
Podgląd kierunku normalnych (jak i inne pomocnicze funkcje umożliwiające podgląd parametrów obiektu podczas ich edycji) uzyskamy w trybie Edit mode (Tab i F9) w okienku znajdującym się po prawej stronie Mesh Tools More. Wybieramy przycisk Draw Normals.

Rekalkulacje położenia normalnych dokonujemy poprzez kombinacje klawiszy Ctrl+N w trybie Edit mode. Jeżeli chcemy zadecydować o tym czy normalne mają być skierowane do wewnątrz lub zewnątrz obiektu skorzystamy z przycisku Flip Normals w okienku Mesh Tools, zaznaczając cały bądź interesujący nas obszar siatki obiektu.

To by było na tyle w tej lekcji:). W kolejnej, zajmiemy się modelowaniem karoserii naszego autka. Oczywiście będzie opisany również szereg kolejnych przydatnych funkcji dostępnych w programie Blender. Na pewno nie opanujemy wszystkich jego możliwości, ale nauczymy się jak praktycznie wykorzystać go w konkretnym projekcie ![]()
opiszcie jak eksportować obiekty w Blenderze do WebGL .
http://3dgames.pl/forum/viewtopic.php?f=32&t=39