pic
Pomimo iż technologia WebGL jest stosunkowo młoda, już dostępna jest bogata baza frameworków. W zasadzie jest ich tak dużo, że na początku trudno któryś wybrać. W ostatnim czasie miałem okazję spróbować kilku z nich i podzielę się z  wami moimi spostrzeżeniami. Ostrzegam, że pewne cechy bibliotek, o których piszę mogą się zmienić w czasie (np. uwagi dot. niepełnych dokumentacji). Dodatkowo oceniałem ich możliwości pod kątem swoich potrzeb, ktoś inny może mieć inne wrażenia. SceneJS Dynamicznie rozwijany Framework z API sceny opartym na formacie JSON. Projekt zapoczątkowany przez Lindsay Key, aktualnie rozwijany przez kilka osób. Framewo...
pic
Artykuł poświęcony jest eksportowaniu modeli (stworzonych w programie blender) do formatu JSON i ładowaniu ich w WebGL. Zrobimy również mały porządek z shaderami, które wrzucimy do osobnych plików, co daje lepszą czytelność i pozwala chociażby na kolorowanie składni, jeśli mamy edytor, który rozpoznaje GLSL. Lekcja ta jest modyfikacją poprzedniej lekcji. Efekt końcowy na rysunku poniżej lub na żywo tutaj. JSON (JavaScript Object Notation) jest czytelnym i intuicyjnym formatem, który ma swoje korzenie w JavaScript (więcej możecie doczytać na wikipedii). JavaScript posiada wbudowany obiekt globalny JSON, który potrafi parsować ten format. Poniżej mamy zaw...
pic
Ukończyliśmy właśnie prace nad grą "Vehicle Soccer". Jest to trójwymiarowa zręcznościówka polegająca na umiejętnym manewrowaniu jednym z pojazdów w celu łapania, uderzania oraz omijania różnych piłek na arenach. Grać można samemu przechodząc i odblokowując kolejne rundy (tryb single) lub w 2 osoby na jednej klawiaturze starając się zdobyć więcej punktów od przeciwnika (tryb multi). Gra została wystawiona do konkursu Mozilla Labs - Game ON więc możecie trzymać kciuki i jeśli wam się spodoba - oddać swój głos :-) Lista wszystkich gier zgłoszonych do konkursu znajduje się w galerii gier konkursu Game On. Aby zagrać wystarczy kliknąć w scr...
pic
źródło: Mozilla Konkurs skierowany jest do niezależnych twórców gier. Aby wziąć w nim udział trzeba stworzyć grę przeglądarkową wykorzystującą wyłącznie otwarte standardy webowe. Mile widziane są nowo powstające technologie takie jak WebGL, czy HTML5. Zasada jest jedna: gra musi być kompatybilna z przegladarką Firefox w najnowszej (testowej jeszcze) wersji 4.0. Gdy gra będzie gotowa, trzeba zarejestrować się na oficjalnej stronie wydarzenia: gaming.mozillalabs.com i podać nazwę, krótki opis oraz link do dzieła umieszczonego w sieci. Podczas oceniania gier brane będą pod uwagę następujące walory: Poprawność techniczna (engine, kod), wykorz...
pic
Dzisiaj dodamy trochę światła do naszej sceny. Lekcja ta bazuje na kodzie jednej z poprzednich: Porządek w kodzie i omówię jedynie różnice. Efekt końcowy dzisiejszej lekcji zobaczyć możecie na rysunku poniżej, lub na żywo tutaj. Możecie również pobrać kod dzisiejszej lekcji. Osoby zaznajomione z OpenGL mogą być trochę zawiedzone faktem, że WebGL (który bazuje na OpenGL ES) nie posiada automatycznego wsparcia dla światła (czytaj funkcji ustawiających pozycję, kolor itp. parametrów światła). Wszelkie obliczenia związane z oświetleniem musimy zrobic sami w shaderach. Przytoczona tu metoda jest tzw. "opartą na wierzchołkach". Znaczy to tyle, że...
wrz

19

Tak właśnie brzmi kodowa nazwa projektu wspomnianego we wpisie z 12 kwietnia.

Zadanie jest ambitne, a środki ograniczone, ale wspólnymi siłami damy radę. Chcemy zrobić strategiczną grę przeglądarkową przy wykorzystaniu najnowszych technologii dostępnych w specyfikacji HTML5 (WebGL, websockets, itp.). Mamy w tej chwili przygotowany wstępny design, który będzie rozwijany w miarę możliwości.

Ja (The_Lord) zajmuję się stroną serwera. Aplikacja powstanie w Ruby on Rails, bo ten framework najlepiej znam i przy okazji ma najlepsze (i najwcześniejsze) wsparcie dla pojawiających się nowinek, takich jak na przykład baza danych MongoDB, z której również będziemy korzystać.

Synchronizacja stanu między graczami odbywać się będzie przy użyciu websockets zrobionym w Ruby, ale jeśli popularność przekroczy nasze wszelkie marzenia i będziemy potrzebowali większej wydajności tego systemu – przesiądziemy się na Erlanga. To tyle ode mnie, oddaję głos kolegom :)

Natomiast ja (RecRoot) kodze silnik gry po stronie klienta (fizyka, grafika). Aby się nie zakopać z pracą postanowiliśmy wykorzystać któryś z frameworków WebGL. O tym który wybraliśmy i dlaczego napisze niebawem w osobnej notce.

Stworzyliśmy już wstępny model interfejsu dla silnika oparty na JSON. Będzie on służył do komunikacji ze stroną serwera oraz do generatorów. Silnik umożliwia obecnie stworzenie prostego ukladu planetarnego (gwiazda, planety, księżyce) oraz jego podstawowe modyfikacje. Działa również LOD dla sfer (siatki pregenerowane proceduralnie).

Pracy jest sporo więc jesteśmy otwarci na współpracę :) Pozdrawiam!

Karlos Wita!

Do tej pory w projekcie galactic_storm wymodelowałem prosty, roboczy statek kosmiczny. Na pewno nie będzie to jedyny obiekt przeze mnie stworzony. Przede mną duzo pracy. Całe przedsięwzięcie jest dla mnie wielkim wyzwaniem któremu, mam nadzieję, podołam. Cieszę się, że ludzie z którymi współtworzę ten projekt są otwarci na moje sugestie. Ja zaś jestem otwarty na ich sugestie.

Uważam, że jako część zespołu chcę (i muszę:) poddać się wizji i w niej uczestniczyć. Dlatego ważne są dla mnie konstruktywna krytyka i rady :)

Pozdro dla wszystkich!

autor: The_Lord

3 Comments

  1. gliniak pisze:

    No! Myślałem, żeście umarli

  2. szametu pisze:

    a co z otoczka fabularna ? z mila chcecia wspomoglbym w miare mozliwosci przy pisaniu zarysu fabularnego. jesli nie macie nikogo innego do tego zadania.

  3. RecRoot pisze:

    Obecnie siedzimy przy silniku i edytorze, ale można już powoli myśleć o fabule więc pewnie! Zaraz wyśle Zapa na maila
    @gliniak Cali i zdrowi! :)

Comment

Copyright © 2012 3dgames - Kolejny blog oparty na WordPressie.
Website powered by WordPress and Emescale wordpress theme designed by TopTut.com & TopWPThemes.com.
Visit WebHostingFan.com for the latest news on web hosting and cms review.