pic
Pomimo iż technologia WebGL jest stosunkowo młoda, już dostępna jest bogata baza frameworków. W zasadzie jest ich tak dużo, że na początku trudno któryś wybrać. W ostatnim czasie miałem okazję spróbować kilku z nich i podzielę się z  wami moimi spostrzeżeniami. Ostrzegam, że pewne cechy bibliotek, o których piszę mogą się zmienić w czasie (np. uwagi dot. niepełnych dokumentacji). Dodatkowo oceniałem ich możliwości pod kątem swoich potrzeb, ktoś inny może mieć inne wrażenia. SceneJS Dynamicznie rozwijany Framework z API sceny opartym na formacie JSON. Projekt zapoczątkowany przez Lindsay Key, aktualnie rozwijany przez kilka osób. Framewo...
pic
Artykuł poświęcony jest eksportowaniu modeli (stworzonych w programie blender) do formatu JSON i ładowaniu ich w WebGL. Zrobimy również mały porządek z shaderami, które wrzucimy do osobnych plików, co daje lepszą czytelność i pozwala chociażby na kolorowanie składni, jeśli mamy edytor, który rozpoznaje GLSL. Lekcja ta jest modyfikacją poprzedniej lekcji. Efekt końcowy na rysunku poniżej lub na żywo tutaj. JSON (JavaScript Object Notation) jest czytelnym i intuicyjnym formatem, który ma swoje korzenie w JavaScript (więcej możecie doczytać na wikipedii). JavaScript posiada wbudowany obiekt globalny JSON, który potrafi parsować ten format. Poniżej mamy zaw...
pic
Ukończyliśmy właśnie prace nad grą "Vehicle Soccer". Jest to trójwymiarowa zręcznościówka polegająca na umiejętnym manewrowaniu jednym z pojazdów w celu łapania, uderzania oraz omijania różnych piłek na arenach. Grać można samemu przechodząc i odblokowując kolejne rundy (tryb single) lub w 2 osoby na jednej klawiaturze starając się zdobyć więcej punktów od przeciwnika (tryb multi). Gra została wystawiona do konkursu Mozilla Labs - Game ON więc możecie trzymać kciuki i jeśli wam się spodoba - oddać swój głos :-) Lista wszystkich gier zgłoszonych do konkursu znajduje się w galerii gier konkursu Game On. Aby zagrać wystarczy kliknąć w scr...
pic
źródło: Mozilla Konkurs skierowany jest do niezależnych twórców gier. Aby wziąć w nim udział trzeba stworzyć grę przeglądarkową wykorzystującą wyłącznie otwarte standardy webowe. Mile widziane są nowo powstające technologie takie jak WebGL, czy HTML5. Zasada jest jedna: gra musi być kompatybilna z przegladarką Firefox w najnowszej (testowej jeszcze) wersji 4.0. Gdy gra będzie gotowa, trzeba zarejestrować się na oficjalnej stronie wydarzenia: gaming.mozillalabs.com i podać nazwę, krótki opis oraz link do dzieła umieszczonego w sieci. Podczas oceniania gier brane będą pod uwagę następujące walory: Poprawność techniczna (engine, kod), wykorz...
pic
Dzisiaj dodamy trochę światła do naszej sceny. Lekcja ta bazuje na kodzie jednej z poprzednich: Porządek w kodzie i omówię jedynie różnice. Efekt końcowy dzisiejszej lekcji zobaczyć możecie na rysunku poniżej, lub na żywo tutaj. Możecie również pobrać kod dzisiejszej lekcji. Osoby zaznajomione z OpenGL mogą być trochę zawiedzone faktem, że WebGL (który bazuje na OpenGL ES) nie posiada automatycznego wsparcia dla światła (czytaj funkcji ustawiających pozycję, kolor itp. parametrów światła). Wszelkie obliczenia związane z oświetleniem musimy zrobic sami w shaderach. Przytoczona tu metoda jest tzw. "opartą na wierzchołkach". Znaczy to tyle, że...
lis

21

frameworks_logo

Pomimo iż technologia WebGL jest stosunkowo młoda, już dostępna jest bogata baza frameworków. W zasadzie jest ich tak dużo, że na początku trudno któryś wybrać. W ostatnim czasie miałem okazję spróbować kilku z nich i podzielę się z  wami moimi spostrzeżeniami.

Ostrzegam, że pewne cechy bibliotek, o których piszę mogą się zmienić w czasie (np. uwagi dot. niepełnych dokumentacji). Dodatkowo oceniałem ich możliwości pod kątem swoich potrzeb, ktoś inny może mieć inne wrażenia.

więcej…

lut

01

Artykuł poświęcony jest eksportowaniu modeli (stworzonych w programie blender) do formatu JSON i ładowaniu ich w WebGL. Zrobimy również mały porządek z shaderami, które wrzucimy do osobnych plików, co daje lepszą czytelność i pozwala chociażby na kolorowanie składni, jeśli mamy edytor, który rozpoznaje GLSL.

Lekcja ta jest modyfikacją poprzedniej lekcji. Efekt końcowy na rysunku poniżej lub na żywo tutaj.


więcej…

lip

30

efekt_końcowy

Dzisiaj dodamy trochę światła do naszej sceny. Lekcja ta bazuje na kodzie jednej z poprzednich:
Porządek w kodzie i omówię jedynie różnice. Efekt końcowy dzisiejszej lekcji zobaczyć możecie na rysunku poniżej, lub na żywo tutaj. Możecie również pobrać kod dzisiejszej lekcji.

Osoby zaznajomione z OpenGL mogą być trochę zawiedzone faktem, że WebGL (który bazuje na OpenGL ES) nie posiada automatycznego wsparcia dla światła (czytaj funkcji ustawiających pozycję, kolor itp. parametrów światła). Wszelkie obliczenia związane z oświetleniem musimy zrobic sami w shaderach. Przytoczona tu metoda jest tzw. „opartą na wierzchołkach”. Znaczy to tyle, że światło obliczane jest tylko dla wierzchołków, a kolor każdego innego punktu w polygonie jest automatycznie uśredniany. Dlatego np. oświetlenie na kuli posiadającej mało wierzchołków będzie wyglądać dosyć sztucznie. Oświetlenie oparte na fragmentach przybliżymy w jednej z następnych lekcji.

Lekcja druga - efekt końcowy

więcej…

cze

23

efekt_końcowy

Witam. Dzisiaj poruszymy najbardziej newralgiczny punk wszystkich gier komputerowych – kolizje.

Bez zapoznania się z  tym tematem praktycznie nie da się stworzyć żadnej gry.  Szeroko rozumiane kolizje są jedynym sposobem na wykrycie interakcji gracza z systemem aplikacji. Wszystkie zdarzenia w grach zależne są od dotknięć, odbić, uderzeń lub zbliżeń pewnych obiektów do siebie. Błędy w mechanizmie obsługi kolizji są jednocześnie powodem większości bugów zdarzających się w grach. Dlatego warto poświęcić jak najwięcej czasu, aby dokładnie zgłębić ten temat. Dzisiaj omówimy tylko jego niewielką część, jednak wkrótce można spodziewać się kontynuacji na naszym wortalu.

Stworzymy dzisiaj program, który zobaczyć możecie na filmiku poniżej lub na żywo tutaj.

więcej…

kwi

01

porzadek_w_kodzie

Po ostatnich ciężkich lekcjach WebGL’a czas na coś prostszego. Dzisiaj zaprowadzimy porządek w kodzie oraz we wszystkich plikach aplikacji. Teoretycznie utrzymywanie porządku nie jest konieczne, ale podczas tworzenia większych programów zaoszczędzimy dzięki temu mnóstwo czasu.

Dla przykładu stworzymy prostą aplikację, której efekt możecie zobaczyć na żywo tutaj, lub na filmiku poniżej.

więcej…

mar

18

efekt_końcowy

Do tej pory aby wyświetlić obiekt musieliśmy stworzyć odpowiednie bufory, wypełnić je danymi o wierzchołkach, za pomocą szeregu funkcji wczytać teksturę z pliku i dopiero mogliśmy przejść do skomplikowanego rysowania w funkcji drawScene. Generalnie cały kod zajmował dużo miejsca i był niepraktyczny. Dzisiaj napiszemy klasę Model, dzięki której aby zainicjować oraz narysować dowolny obiekt na scenie wystarczą nam zaledwie dwie linijki kodu. Zapraszam do lektury!

Poza klasą Model stworzymy również prostą scenę z wieloma obiektami aby pokazać praktyczne użycie nowych narzędzi. Efekt całej aplikacji zobaczyć można na rysunku poniżej, na żywo można go obejrzeć na tej stronie.

przykładowe użycie klasy Model
więcej…

mar

13

efekt_końcowy

Witam na kolejnej lekcji. Ostatnio nauczyliśmy się jak wyświetlić kwadrat z nałożoną teksturą, dzisiaj pójdziemy dalej. Tym razem stworzymy dwa w pełni trójwymiarowe obiekty – sześcian i piramidę, oraz wprowadzimy ruch na scenie.

Efekt końcowy będzie taki jak na rysunku poniżej, na żywo można go obejrzeć na tej stronie, jednak aby go zobaczyć trzeba mieć kompatybilną przeglądarkę. Jeśli takowej nie posiadacie, instrukcję instalacji znajdziecie w ustawieniach przeglądarki.

Lekcja druga - efekt końcowy
więcej…

mar

10

hello_world

Witam w pierwszej lekcji dotyczącej nowej technologii, jaką jest WebGL. Dzisiaj nauczymy się, jak zainicjować okno renderingu na naszej stronie oraz wyświetlimy prosty oteksturowany obiekt.

Efekt końcowy widać na rysunku poniżej, na żywo można go obejrzeć na tej stronie, jednak aby go zobaczyć trzeba mieć kompatybilną przeglądarkę. Jeśli takowej nie posiadacie, instrukcję instalacji znajdziecie w artykule ustawienia przeglądarki.

Efekt-koncowy-lekcji
więcej…

mar

03

hello_world

Artykuł jest archiwalny i treści nie są aktualne z obecnym stanem technologii. Aktualne informacje dotyczące przeglądarki dla WebGL można znaleźć na stronie get.webgl.org

Technologia WebGL jest wciąż na etapie rozwoju więc na początek musimy zainstalować przeglądarkę, która ją obsługuje.

Uwaga sama instalacja i konfiguracja przeglądarki może nie wystarczyć, dlatego proponuję również zainstalować najnowsze sterowniki do karty graficznej. Jednak nawet jeśli to zrobimy, starsze komputery mogą tej technologii nie obsługiwać w ogóle, lub mogą nie działać niektóre funkcje np. światło lub mipmaping. Najważniejsze jest, aby karta graficzna obsługiwała OpenGL 2.1. Dodatkowo jeśli pracujemy na Windowsie – przydatna może okazać się instalacja pakietu Microsoft DirectX runtime.

W tej chwili najpewniejszym wyborem są przeglądarki:

  • Firefox 4 lub 5 – możemy ją pobrać tutaj www.mozilla.com/firefox. Jest to obecnie najlepszy wybór jeśli chodzi o stabilność działania WebGL.
  • Chrome, którego pobrać można tutaj www.google.com/chrome. Dodatkową zaletą przeglądarki Chrome jest natywnie wbudowana konsola JS. Uruchamiamy ją skrótem ctrl+shift+j.

więcej…

Copyright © 2012 3dgames - Kolejny blog oparty na WordPressie.
Website powered by WordPress and Emescale wordpress theme designed by TopTut.com & TopWPThemes.com.
Visit WebHostingFan.com for the latest news on web hosting and cms review.