pic
Pomimo iż technologia WebGL jest stosunkowo młoda, już dostępna jest bogata baza frameworków. W zasadzie jest ich tak dużo, że na początku trudno któryś wybrać. W ostatnim czasie miałem okazję spróbować kilku z nich i podzielę się z  wami moimi spostrzeżeniami. Ostrzegam, że pewne cechy bibliotek, o których piszę mogą się zmienić w czasie (np. uwagi dot. niepełnych dokumentacji). Dodatkowo oceniałem ich możliwości pod kątem swoich potrzeb, ktoś inny może mieć inne wrażenia. SceneJS Dynamicznie rozwijany Framework z API sceny opartym na formacie JSON. Projekt zapoczątkowany przez Lindsay Key, aktualnie rozwijany przez kilka osób. Framewo...
pic
Artykuł poświęcony jest eksportowaniu modeli (stworzonych w programie blender) do formatu JSON i ładowaniu ich w WebGL. Zrobimy również mały porządek z shaderami, które wrzucimy do osobnych plików, co daje lepszą czytelność i pozwala chociażby na kolorowanie składni, jeśli mamy edytor, który rozpoznaje GLSL. Lekcja ta jest modyfikacją poprzedniej lekcji. Efekt końcowy na rysunku poniżej lub na żywo tutaj. JSON (JavaScript Object Notation) jest czytelnym i intuicyjnym formatem, który ma swoje korzenie w JavaScript (więcej możecie doczytać na wikipedii). JavaScript posiada wbudowany obiekt globalny JSON, który potrafi parsować ten format. Poniżej mamy zaw...
pic
Ukończyliśmy właśnie prace nad grą "Vehicle Soccer". Jest to trójwymiarowa zręcznościówka polegająca na umiejętnym manewrowaniu jednym z pojazdów w celu łapania, uderzania oraz omijania różnych piłek na arenach. Grać można samemu przechodząc i odblokowując kolejne rundy (tryb single) lub w 2 osoby na jednej klawiaturze starając się zdobyć więcej punktów od przeciwnika (tryb multi). Gra została wystawiona do konkursu Mozilla Labs - Game ON więc możecie trzymać kciuki i jeśli wam się spodoba - oddać swój głos :-) Lista wszystkich gier zgłoszonych do konkursu znajduje się w galerii gier konkursu Game On. Aby zagrać wystarczy kliknąć w scr...
pic
źródło: Mozilla Konkurs skierowany jest do niezależnych twórców gier. Aby wziąć w nim udział trzeba stworzyć grę przeglądarkową wykorzystującą wyłącznie otwarte standardy webowe. Mile widziane są nowo powstające technologie takie jak WebGL, czy HTML5. Zasada jest jedna: gra musi być kompatybilna z przegladarką Firefox w najnowszej (testowej jeszcze) wersji 4.0. Gdy gra będzie gotowa, trzeba zarejestrować się na oficjalnej stronie wydarzenia: gaming.mozillalabs.com i podać nazwę, krótki opis oraz link do dzieła umieszczonego w sieci. Podczas oceniania gier brane będą pod uwagę następujące walory: Poprawność techniczna (engine, kod), wykorz...
pic
Dzisiaj dodamy trochę światła do naszej sceny. Lekcja ta bazuje na kodzie jednej z poprzednich: Porządek w kodzie i omówię jedynie różnice. Efekt końcowy dzisiejszej lekcji zobaczyć możecie na rysunku poniżej, lub na żywo tutaj. Możecie również pobrać kod dzisiejszej lekcji. Osoby zaznajomione z OpenGL mogą być trochę zawiedzone faktem, że WebGL (który bazuje na OpenGL ES) nie posiada automatycznego wsparcia dla światła (czytaj funkcji ustawiających pozycję, kolor itp. parametrów światła). Wszelkie obliczenia związane z oświetleniem musimy zrobic sami w shaderach. Przytoczona tu metoda jest tzw. "opartą na wierzchołkach". Znaczy to tyle, że...
paź

01

mozilla-games
źródło: Mozilla

Konkurs skierowany jest do niezależnych twórców gier. Aby wziąć w nim udział trzeba stworzyć grę przeglądarkową wykorzystującą wyłącznie otwarte standardy webowe. Mile widziane są nowo powstające technologie takie jak WebGL, czy HTML5. Zasada jest jedna: gra musi być kompatybilna z przegladarką Firefox w najnowszej (testowej jeszcze) wersji 4.0.

Gdy gra będzie gotowa, trzeba zarejestrować się na oficjalnej stronie wydarzenia: gaming.mozillalabs.com i podać nazwę, krótki opis oraz link do dzieła umieszczonego w sieci.

więcej…

wrz

17

Osoby, które już tworzą aplikacje z wykorzystaniem WebGL nie mają lekkiego życia! Nie dość, że o technologii wiadomo nie wiele, żeby znaleźć konkretne informacje trzeba przeczesywać czeluście internetu, to jeszcze grupa robocza Khronos serwuje nam częste zmiany w specyfikacji!

Ostatnie zmiany dotyczą tablic służących do przechowywania danych w postaci binarnej. Tablice, które do tej pory znane były jako m.in. WebGLFloatArray oraz WebGLUnsignedShortArray według najnowszej specyfikacji noszą nazwy: Float32Array oraz Uint16Array. więcej…

wrz

09

mozilla-games
Mozilla Labs otworzyła dział poświęcony grom. Inicjatywa przeznaczona jest dla społeczności zainteresowanych tworzeniem gier przeglądarkowych wykorzystujących najnowsze, otwarte standardy.
więcej…

sie

06

Technologia WebGL wciąż ewoluuje, na ostateczną wersję musimy jeszcze trochę poczekać, a w między czasie spotkać mogą nas niespodzianki takie jak np. zmiany w API. I tak się właśnie stało – wprowadzone zostały 2 poważne zmiany do specyfikacji WebGL. Na szczęście są one niewielkie, ale zmuszają nas do wprowadzenia poprawek we wszystkich programach.

więcej…

lip

30

efekt_końcowy

Dzisiaj dodamy trochę światła do naszej sceny. Lekcja ta bazuje na kodzie jednej z poprzednich:
Porządek w kodzie i omówię jedynie różnice. Efekt końcowy dzisiejszej lekcji zobaczyć możecie na rysunku poniżej, lub na żywo tutaj. Możecie również pobrać kod dzisiejszej lekcji.

Osoby zaznajomione z OpenGL mogą być trochę zawiedzone faktem, że WebGL (który bazuje na OpenGL ES) nie posiada automatycznego wsparcia dla światła (czytaj funkcji ustawiających pozycję, kolor itp. parametrów światła). Wszelkie obliczenia związane z oświetleniem musimy zrobic sami w shaderach. Przytoczona tu metoda jest tzw. „opartą na wierzchołkach”. Znaczy to tyle, że światło obliczane jest tylko dla wierzchołków, a kolor każdego innego punktu w polygonie jest automatycznie uśredniany. Dlatego np. oświetlenie na kuli posiadającej mało wierzchołków będzie wyglądać dosyć sztucznie. Oświetlenie oparte na fragmentach przybliżymy w jednej z następnych lekcji.

Lekcja druga - efekt końcowy

więcej…

lip

14

Na naszym portalu pojawiła się dzisiaj nowa gra – Curling.

Gra jest wzorowana na zimowej dyscyplinie sportu pochodzącej ze Szwecji i zdobywającej ostatnio sporą popularność. Sport ten zwany potocznie „szachami na lodzie” znany jest na całym świecie jako curling.

aplikacja impulsu

więcej…

cze

23

efekt_końcowy

Witam. Dzisiaj poruszymy najbardziej newralgiczny punk wszystkich gier komputerowych – kolizje.

Bez zapoznania się z  tym tematem praktycznie nie da się stworzyć żadnej gry.  Szeroko rozumiane kolizje są jedynym sposobem na wykrycie interakcji gracza z systemem aplikacji. Wszystkie zdarzenia w grach zależne są od dotknięć, odbić, uderzeń lub zbliżeń pewnych obiektów do siebie. Błędy w mechanizmie obsługi kolizji są jednocześnie powodem większości bugów zdarzających się w grach. Dlatego warto poświęcić jak najwięcej czasu, aby dokładnie zgłębić ten temat. Dzisiaj omówimy tylko jego niewielką część, jednak wkrótce można spodziewać się kontynuacji na naszym wortalu.

Stworzymy dzisiaj program, który zobaczyć możecie na filmiku poniżej lub na żywo tutaj.

więcej…

cze

01

W dniach 15-19 Lipca 2010 roku na terenie Wydziału Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytetu Gdańskiego odbędzie się „III Ogólnopolski Zjazd Twórców Gier”.

zjazd_twórców_gier

Konwent skierowany jest do wszystkich osób związanych w jakikolwiek sposób z tworzeniem gier, więc mile widziane są osoby zajmujące się: programowaniem, tworzeniem grafiki, muzyki, scenariuszy, projektowaniem poziomów, marketingiem od strony gier, oraz również zapaleni gracze. Organizatorzy zainteresowani są nawiązaniem kontaktu oraz współpracy z osobami prowadzącymi własne projekty w zespołach lub samodzielnie. W ramach zjazdu planowane są prelekcje związane z tematyką tworzenia gier.

Opłata za uczestnictwo wynosi symboliczne 10 złotych. Szczegóły dotyczące wydarzenia znajdziecie pod adresem: www.zjazdtworcowgier.pl

maj

29

efekt_końcowy_kolo
całe_auto

Witam. Rozpoczniemy dzisiaj duży tutorial, w trakcie którego pokażę Wam jak wymodelować i oteksturować niskopoligonowy model samochodu. Przy okazji nauczymy się wielu przydatnych funkcji dostępnych w programie Blender.  Cały tutorial będzie się składał  z trzech części: modelowanie koła, modelowanie karoserii oraz  teksturowanie już ukończonego całego obiektu. Zapraszam na pierwszą część.

więcej…

maj

08

portal_mini

Witajcie. Nie odzywaliśmy się od jakiegoś czasu, ale to nie znaczy, że próżnowaliśmy. Przez cały czas ostro pracowaliśmy nad portalem 3dgames, który odpalił właśnie dzisiaj. Składają się na niego: konsola z grami, niniejszy blog oraz forum WebGL games. Przygotowujemy również czwarty dział, jednak nie będę zdradzał szczegółów z nim związanych, ponieważ ma to być niespodzianka.

zrzut_portalu
więcej…

Copyright © 2012 3dgames - Kolejny blog oparty na WordPressie.
Website powered by WordPress and Emescale wordpress theme designed by TopTut.com & TopWPThemes.com.
Visit WebHostingFan.com for the latest news on web hosting and cms review.